Le varianti
Regole generali dei giochi a carte
I principi della briscola
Il nostro regolamento
Lo scopo
Parte 1 – l’asta
Parte 2 – le giocate
Parte 3 – il punteggio
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Noi lo chiamiamo “l’amico del giaguaro” ma sappiamo tutti che questo stupendo gioco ha molte altri nomi ma quel che è peggio molte altre versioni.
Difficile sapere quale è quella ufficiale anche perché una distinzione netta si ha già della prima parte del gioco, c’è chi chiama la carta e chi chiama il punteggio.
Quindi il regolamento che adottiamo non ha assolutamente la pretesa di essere ufficiale, semplicemente è il nostro riferimento per qualsiasi partita che rientri tra quelle ufficiali.
L’amico del giaguaro si basa sui principi della briscola.
Si possono riassumere i principi della briscola nei tre che seguono.
Le carte a briscola hanno il seguente valore: 1 (asso) à 11 punti, 3 à 10 punti, 10 (re) à 4 punti, 9 (cavallo) à 3 punti, 8 (fante) à 2 punti, 7,6,5,4,2 à 0 punti: in tutto quindi 120 punti, 30 per ogni seme.
Il gioco richiede esattamente cinque giocatori.
Richiede un mazzo di 40 carte, quelle ufficiali sono le piacentine.
Tutte le carte vengono distribuite equamente, ogni giocatore ne riceverà quindi 8.
Lo scopo del gioco è alla fine della partita fare più punti degli avversari.
L’asta è la prima parte del gioco e si svolge all’inizio di ogni partita.
In questa fase, si mette appunto all’asta il punteggio che il chiamante dovrà raggiungere per vincere.
I giocatori – normalmente a turno – rialzano il punteggio finché non ne rimane uno solo.
Non è obbligatorio partecipare all’asta, ogni giocatore può in ogni momento passare ma se passa è automaticamente escluso dall’asta fino alla fine.
Il giocatore che propone il punteggio più alto, è il giaguaro.
Il giaguaro chiama una carta, il seme di questa carta è la briscola della partita. Il possessore della carta viene detto l’amico del giaguaro. (Ovviamente la carta chiamata è la migliore carta di briscola che al giocatore manca).
L’amico del giaguaro non ha alcun dovere di scoprirsi, se lo desidera può rimanere in incognito anche fino all’ultima mano.
Normalmente il giaguaro e l’amico si ritrovano contro altri tre avversasi, detti nel complesso il popolo. L’amico del giaguaro ed il giaguaro potrebbero anche essere la stessa persona, nel qual caso il popolo sono gli altri quattro avversari.
Inizia la prima mano il giocatore che segue il giaguaro, il quale sarà quindi l’ultimo della prima mano. Non si prevedono particolari limitazioni per la prima mano rispetto a quelle successive (non è proibito parlare, giocare alcune carte, ecc.).
Naturalmente inizia una nuova mano il giocatore che ha preso alla mano precedente.
Se il giaguaro con l’amico raggiungono il punteggio dell’asta, vincono la mano mentre se fa anche un solo punto in meno ha invece perso, non esiste insomma il pareggio.
La giocata normale in caso di vittoria del giaguaro prevede il seguente punteggio: al giaguaro +2 punti, all’amico +1 punto e ai giocatori del popolo –1 punti. In caso di vittoria invece del popolo i punteggi sono l’opposto: -2 punti al giaguaro, -1 punto all’amico e +1 ai tre giocatori del popolo.
Nel caso particolare che il giaguaro si sia chiamato in mano e vinca, vince +4 punti mentre ai giocatori del popolo come sempre –1 punto, se è il giaguaro a perdere i punteggi sono sempre l’opposto.
Infine nel caso di cappotto (il giaguaro e l’amico si aggiudichino tutti e 120 i punti), i punteggi vengono raddoppiati. Non è previsto il cappotto del popolo, da alcuni considerato il caso in cui il giaguaro e l’amico non raggiungono i 60 punti.
Come si può notare, la somma del punteggio di ogni mano è sempre 0 e quindi anche alla fine della partita deve risultare 0.
http://www.ouroboros.it/amico/giaguaro.php
http://www.briscolachiamata.it/regolamento.html